Так уж повелось, что отечественная квестоиндустрия зиждется на трех китах. Первый - любовь к народным персонажам. Разработчики уверены на сто процентов, что если перед российским игроком на мониторе не мелькает герой национальных анекдотов (пусть это будет и Шерлок Холмс), то продажи обязательно обречены на, скажем так, неуспех. Второй - преемственность графического исполнения. За редким исключением, как повелись разухабистые бэкграунды и герои с плохой анимацией со времен первого Петьки с Василием Ивановичем, так и кочуют из проекта в проект. Ну и, наконец, третий кит заключается в чистА родном сюжете. То есть, сколько бы фриц или янки какой не пытался играть в нашу игру, изюминки в ней он так и не найдет, предпочтя лубочным шедеврам всякие Gabriel Knight’ы c Myst’ами вперемешку. Хотя, кажется, закинули камень и в это стоячее болото. Дать такую обобщенную характеристику русским квестам уже не получится…
Идеология
Официальную версию завязки игры вы без труда найдете на сайте игры, а вот у меня есть свое видение проблемы.
В далеком пластилиновом будущем жил-был Босс (кстати, шеф межгалактической разведки). Был он настолько крут, а главное силен, что играл в бильярд исключительно золотым битком. Но как-то случилась беда - пластилиновый звездолет, на котором обитал Босс, пролетая мимо пластилиновой планеты, получил в корму чем-то красно-межзвездным, вследствие чего очередной бильярдный удар смазался, и драгоценный шар вылетел в мусорное отверстие (которое вело прямо в открытый космос), скрывшись на просторах рядом находящегося космического тела. Закручинился Босс над потерей золотого битка, начал думать думу горькую. И нашло на него озарение. Из-за пыльных пустых винных бутылок вытащили пластилинового солдата, который, как пионер, был всегда готов. Плюгавый такой, три зуба и глаза врозь. Видимо, внешность и послужила причиной отправки его через вышеозначенное мусорное отверстие прямо на вражескую планету с заданием - найти и вернуть...
Даже по российским меркам сюжет совсем не блещет. Не в смысле завязки, предыстории, а в смысле, с чем придется столкнуться, выполняя свою миссию. Если сравнивать, то “Операция “Пластилин” больше всего похожа на Братьев Пилотов и Поручика Ржевского. От Братьев осталась концепция экран-уровень. 90 процентов локаций являются самодостаточными квестовыми единицами, которые после прохождения вы уже больше не увидите. Редко-редко случается ситуация, когда надо взять какой-нибудь предмет, чтобы использовать его на следующем экране. Таких моментов - раз-два, и обчелся. Из Поручика Ржевского перекочевало отсутствие отснятых кадров для неправильного использования предметов. В Штырлице 2, например, основное удовольствие доставляли действия и реплики полковника при тупом переборе барахла. Здесь же дурилка в шлеме на подобные инсинуации разводит руками и бубнит категоричное “не-а”, даже не пытаясь выполнить приказ. Если учесть, что на каждом экране обычно не больше пяти предметов, то, сами понимаете, игра проходится до неприличия быстро. Несколько удлиняют и разнообразят процесс лишь возможность соединять два предмета, а также умение главного героя трансформировать тот или иной предмет для собственных нужд (допустим, из одной доски можно сделать две, но покороче, если правильным образом задействовать руки, доску и железную голову).
Присутствует тут и еще один квестовый элемент, именуемый в народе “головоломкой”, а в профессиональной геймерской среде “паззлом”. Всего их в игре пять, и это на тридцать экранов-сцен. Своей простотой они наводят на мысль о детской ориентации игры. Решить самую сложную сможет любой уважающий себя взрослый человек младших классов. Главное понять, что от тебя требуется.
Пластилиновый мир
В пределах России игра, безусловно, оригинальна (нет ни графической преемственности, ни чисто русского юмора, даже всенародно известный главный герой отсутствует - так, какой-то зеленый уродец), но вот для World Wide пространства... Сомневаюсь. Судите сами.
Несмотря на пластилиновое великолепие (пусть и в 640x480), нельзя не признать, что до “Операции “Пластилин” была как минимум “Небывальщина”, сиречьNeverhood. Причем не менее красивая. Те же веселые сюрреалистичные задники, задорные персонажи и килограммы розового, зеленого, синего и прочего пластилина. Те же всамделишные герои и не менее качественная прорисовка помещений. Правда, юмора было побольше. Что в “Операции “Пластилин” чрезвычайно понравилось - анимация. Нет никаких рывков, накладок и прочих недоделок, что зачастую приходилось наблюдать в других наших квестах. Кстати, колорита игре добавляют непластилиновые элементы: например, рука, берущая за шкирняк сапога главного героя и переносящая его на следующий экран, карандаши, штыри, канцелярские кнопки. Все они как бы подчеркивают нереальность происходящего. Главный герой вдруг становится не живым персонажем, а хорошо слепленной игрушкой, которая вдруг ожила, прямо как в добром детском сне, навеянном Оле Лукойе...
Как играется? Эх, был бы я лет на десять моложе... В меру сложные загадки, красивейший мир на мониторе... Но. Остается слишком много вопросов - не погубили ли сами себя разработчики, допустим, полностью отказавшись от диалогов (сцена с допросом не в счет)? Какой отечественный любитель квестов откажется от хорошей шутки или неожиданной канвы разговора, предложенной авторами! Если вылеплено так мало сцен (понятно, что процесс очень трудоемкий) и повторное прохождение занимает от силы 40 минут, почему бы не попытаться максимально нагрузить игру смыслом? Нет ответа.
Явно озаботившись, скажем так, короткометражностью игры, авторы пошли на смелый шаг - ввели разветвленность сюжета. Что это значит? Нет, о нескольких концовках речь не идет (нельзя даже завалить задание), просто некоторые экраны для достижения своей цели можно пройти в разной последовательности. По сути, ничем хорошим это не обернулось, даже кое-где вызывает раздражение. Мне, например, пришлось изучить ряд локаций по два раза, повторяя одни и те же задания только потому, что я их выполнил не в порядке очереди - в сцене с тремя дверями направился не в тот вход, и все мои усилия - насмарку. В общем, кому как повезет.
Вывод
Заключение было бы печальным, окажись “Операция “Пластилин” не просто второй в своем роде, но еще и без всяких оригинальных черт. В нашем же случае ситуация все-таки иная - среди довольно однообразных поделок, отличие которых сводится лишь к личности главного героя, “Операция “Пластилин” выглядит если не жемчужиной, то полудрагоценным камнем точно. Пусть не выполнены все обещания с коробки, пусть “авторская музыка” оказалась легким и незапоминающимся мотивчиком, пусть. Главное, что разработчики, и, более того, компания-издатель рискнули поставить на неизвестного героя, оригинальную для России графическую концепцию, не побоялись того, что первый блин может оказаться комом. Это похвально.
Кстати, в заключительном мультфильме главный герой нашел золотой биток, но осталось неясным, как он собирается его депортировать с пластилиновой планеты. Чуете, чем пахнет? Ждем!